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定程度的努力和死亡次数,通关终究是不成问题的。”

    不过嗨狗还是提出了一个问题。

    “游戏难度极高,关卡各种恶意满满,然后主角又没有台词?”

    “这样子是不是给玩家的压迫感太强了?”

    刘雄笑了:“压抑?这不是更好吗?就是要让玩家从视觉和心理上都感到压抑和恐怖,这样才能让玩家们更好的沉浸在游戏的氛围中。”

    “要知道,代入感和沉浸感,也是我们做游戏的一个重要课题。”

    “至于游戏主角没有台词,也是我故意设置的。”

    “主角没有台词,没有太多的个人故事背景介绍,连地图也没有。”

    “保持一种神秘感,保持一种未知感。”

    “许多东西都没有,这样许多东西才会有,玩家会有充足的想象空间。”

    “而随着剧情的展开,玩家的想象空间也会渐渐的扩散开来。”

    “剧情被埋藏的非常深,但是就是这些支离破碎的剧情碎片拼凑了一个壮阔的世界,而做为最底层的“玩家”(不死人、活尸、余烬),则通过一点点的挣扎,慢慢的揭开这个世界的迷雾...”

    “玩家想要知道剧情故事,就得从游戏点点滴滴的体验中积累剧情,从各种零碎的信息段落中获取相关信息,岂不美哉?”

    小林还是迟疑的说道:“《黑暗之魂》的难度这么高,感觉还是有些不友好啊,玩家会不会觉得我们故意在刁难他们?”

    “毕竟看起来玩家会看到无数次的死亡界面,这很容易令玩家沮丧,乃至大骂老板您啊!”

    刘雄笑道:“怎么可能?我当然不是用难度来刁难玩家。”

    “要知道游戏难度高了,在克服困难击败BOSS之后的成就感也就会越高,这可是爽点!”

    “而且,讲道理《黑暗之魂》真的很难吗?”

    “或许《黑暗之魂》在游戏体验中很难,但是《黑暗之魂》的基本原理却很简单。”

    “失败——研究分析——得出结论——克服困难——变强——获得成就感。”

    “在战斗的时候,利用操作手感和攻击响应,甚至可以把游戏玩成半回合制。”

    小林想了想,又问了一个关于联机方面的问题。

    “老板,看起来这是一部单人挑战高难度BOSS的ARPG。”

    “但看设定里老板您也提出要加入联机模式,那么这个联机是怎么样子的呢?是像流星蝴蝶剑那样大家在一个地图厮杀吗?”

    刘雄摇了摇头,说道:“设定里没有来得及写明,但我们的《黑暗之魂》将会采取联机合作通关,和联机对抗两种模式。”

    小林问道:“加入了联机的模式……联机几个小伙伴一起闯关还好,联机的PVP模式,始终感觉有点不对劲呢。”

    刘雄问道:“有什么不对劲呢?《黑暗之魂》不是主打联机的游戏,但这并不代表《黑暗之魂》的联机就可以很弱。”

    “或许《黑暗之魂》并不复杂庞大,但带给玩家们的乐趣,绝对不会少。”

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